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说是没有提示,只不过是没有那种指路式的任务指引,任务的提示还是有的。
只不过在《罪恶之城》里,这种任务的提示换了一个方式,以“任务情报”
的方式出现。
这种设定其实并不是什么新东西,反而有一种复古的感觉,一些比较早期的游戏里,任务都是没有任务指引的,也就是某个NPC告诉你要去哪里,需要做什么任务。
后来的游戏,玩家在接到任务的时候或多或少都会有一些任务指引,有些是小地图引导,有些则直接就是指引式的任务,玩家只需要跟着箭头走就行,基本上不会出现“这个任务应该怎么做”
的疑问。
大体上,游戏设计的趋势,是越来越方便玩家的。
尽量降低流程上的难度,把一些探索的东西从游戏的流程里剥离出来,另外设计一个系统。
《罪恶之城》里面大部分的流程任务,也是会在地图上有非常明显的标记提示,罪恶之城的地形还是非常复杂的,没有这种提示的话玩家光是找路就会找好久。
玩了一段时间之后,弗雷德也已经感受到了这个地图的复杂程度了。
他实实在在的感受到了这个城市的立体感。
看视频的时候并没有太大的感觉,但是真正到了玩游戏,才会体现在这种震撼感。
地图庞大的游戏非常多,但是把一个城市做的庞大,和满是各种荒野的庞大,给人的冲击是截然不同的。
玩到现在,在这款游戏的质量上,弗雷德给了一个满分。
全无缝地图,细节丰富,NPC智能,画面顶级,运行流畅没有掉帧现象。
这已经是现在质量最高的一款次世代3A大作了,目前的表现远远超出了弗雷德之前对这款游戏的预估。
在此之前,他对《罪恶之城》是持保留态度的,并没有报太高的期望。
也正因为如此,现在《罪恶之城》表现出来的质量,给了他很大的冲击感。
《罪恶之城》里的暗杀任务,或是其他类型的特殊任务,作为这款游戏的核心玩法,给了玩家一个很大的发挥空间。
这部分的任务,不再有指路式的指引,而是由任务情报来代替任务指引。
这些任务情报还是比较详细的,比如此次任务的目的,任务目标,任务目标的背景,照片,以及一些特殊的情报。
除了这些情报之外,玩家还可以通过自己的技能或者一些特殊渠道来得到更多的情报。
比如通过黑客技术窃取一些信息,比如通过一些特殊渠道打听消息,游戏里的电台电视有时候也会放出一些有价值的信息。
这些任务都有一个时间限制,整个游戏是有一个时间系统的,NPC的行动也会按照时间表来进行。
“我们希望玩家可以通过‘完成由自己设计并实施的暗杀行动’来得到满足感。
跟着任务提示走,和自己设计暗杀行动,得到的沉浸感和满足感是截然不同的。”
苏离和弗雷德解释道。
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